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e-Sport: Jogos eletrônicos quase ganharam espaço nas Olimpíadas

Image: ABC https://www.abc.net.au/news/2017-09-14/ioc-break-with-past-to-hand-paris-2024-los-angeles-2028-games/8943770

Com mais de 300 milhões de fãs fiéis, um faturamento mundial de US$906 milhões no ano de 2018 (US$694 vieram de investimentos de patrocinadores e propagandas pagas), quase 18 milhões de horas assistidas em transmissões ao vivo nos três primeiros meses de 2018 e uma das maiores premiações já registradas na história de campeonatos competitivos, superando até NBA e Copa das Confederações, o e-Sports é um fenômeno incontestável.

Fonte: Fox Sports - https://www.foxsports.com.au/esports/afl-hopes-league-of-origin-2018-esports-event-makes-marvel-stadium-an-option-for-lol-world-championships/news-story/1c291db75693b3c1751318ca41f386a8
A final do campeonato mundial de League Of Legends recebeu mais de 20 mil pessoas no Incheon Munhak Stadium, na Coréia do Sul, oferecendo uma premiação de US$6 milhões para o time chinês de cinco jogadores, Invictus Gaming.

Para quem ainda não é familiarizado com o termo, e-Sports é uma abreviação para Esportes Eletrônicos, modalidade que eleva o nível competitivo de jogos online, envolvendo jogadores independentes e partidas em equipe, nos principais títulos do mercado: StarCraft, League Of Legends, Fortnite, Quake, Counter-Strike, Overwatch, Hearthstone, Street Fighter e World of Warcraft.

É claro que grandes números e curiosidades sempre impressionam, mas qual a história do e-Sports? De onde veio o sucesso competitivo de jogos eletrônicos e como isso foi capaz de fazer com que clubes de futebol brasileiros investissem em jogos eletrônicos?

Uma breve navegada pela história do e-Sports

Um dos primeiros registros de competitividade com jogos eletrônicos, foi em 19 de outubro de 1972, na Universidade de Stanford, onde um grupo de alunos competiu pelo prêmio de uma assinatura anual da Revista Rolling Stones, com um dos primeiros jogos feitos na história da humanidade: Spacewar. Já o primeiro campeonato oficial de e-Sports aconteceu somente em 1980, com o Space Invaders Championship, organizado pela Atari, detentora do jogo Space Invaders, reunindo mais de 10 mil participantes em Los Angeles, San Francisco, Chicago, New York, Fort Worth.

A evolução do esporte eletrônico competitivo passou por várias fases, envolvendo até um campeonato de Quake que premiava o campeão com um passeio na Ferrari de John Cormack (desenvolver do jogo), mas a modalidade só alavancou com a chegada de StarCraft em 1998. Com a competitividade em tempo real que o jogo oferecia, as coisas mudaram, fazendo com que na virada do século, literalmente, fossem criados os campeonatos World Cyber Games, Electronic Sports World Cup e Major League Gaming (MLG) em 2002, iniciando o mercado de grandes premiações.

Jogos eletrônicos e suas premiações milionárias

Fonte: WeForum - https://www.weforum.org/agenda/2018/07/the-explosive-growth-of-esports/
Fonte: WeForum

Não tinha outra forma de dar uma noção da dimensão das premiações de e-Sports, além dessa foto apresentada pela matéria The History and Evolution of e-Sports da WeForum. Nem os principais campeonatos de futebol, basquete e competições mundiais de golf ofereceram prêmios tão altos para jogadores profissionais que praticam esportes históricos, provando a rentabilidade que e-Sports podem trazer para o mercado tecnológico e competitivo.

Em 1999, os primeiros torneios de StarCraft trouxeram prêmios de US$10 mil para o melhor entre os competidores, já no século XXI, o jogo de equipes de 5 jogadores, DotA, revolucionou o cenário competitivo, oferecendo uma premiação acumulada de US$24.6 milhões no campeonato The International 2017, premiando o Team Liquid com US$10 milhões e batendo recordes mundiais.

Afinal, e-Sports é considerado esporte? Merece espaço nas Olimpíadas?

Apesar do grande sucesso da modalidade, que promete ultrapassar a marca de US$1 bilhão de faturamento entre os anos de 2019 e 2020, resultando em projetos do Governo Brasileiro que visam regulamentar e-Sports no Brasil, jogos eletrônicos não parecem agradar todos os amantes de esportes. A discussão tomou grandes proporções, fazendo que grandes empresas de esportes eletrônicos como a Riot Games, responsável pela distribuição do fenômeno League Of Legends, buscassem a participação do e-Sports nas Olimpíadas.

De acordo com a BBC, em agosto de 2019, o Comitê Olímpico Internacional (IOC) admitiu estar discutindo a inserção de e-Sports nas Olimpíadas de Paris em 2024, porém em Setembro do mesmo ano, o presidente da IOC, Thomas Bach, alegou: “Alguns jogos não são compatíveis com os valores Olímpicos”. Em outras palavras, o mundo de fantasia dos jogos eletrônicos, somado à falta de esforço físico exigido para cumprir as atividades das partidas de jogos como League Of Legends, DotA e StarCraft II não são compatíveis com os pré-requisitos que categorizam um esportes.

 

Apesar das discussões não terem gerado um resultado positivo, ficou claro como ainda assim, grandes e sérios comitês reconhecem a grandiosidade de e-Sports. Com grande faturamento e uma possibilidade infinita na variedade de títulos de jogos disponíveis, a modalidade segue firme e forte, apesar de não conseguir seu espaço nas Olimpíadas de Paris em 2024.

Quem sabe as coisas não mudam 2028…

Até a próxima, Shopper!